Nápadná a znepokojivá přítomnost, která je součástí předaleké galaxie už téměř 30 let, Maul (dříve Darth Maul, výtvor George Lucase) ztělesňuje divoké, tragické a inteligentní spojení mysli a těla od chvíle, kdy byl představen ve filmu Star Wars: Skrytá hrozba.
Maulova trajektorie, dobře zavedená jako oblíbená postava, prošla fascinujícím vývojem v novém animovaném seriálu produkovaném Lucasfilm Animation, Star Wars: Maul – Shadow Lord. Mluvili jsme s uměleckým ředitelem animace Lucasfilm Andre Kirkem o vizuálním jazyce Maul – Shadow Lord a koncepčních vizuálních iteracích, které byly vyvinuty, aby vytvořily osobitou estetiku série.
Pokud potřebujete nástroje pro své vlastní umění, podívejte se na náš výběr nejlepších tabletů na kreslení.
Andre, jak designový jazyk pro Maul – Shadow Lord stavěl na tom, co diváci znají, a přitom sledoval něco nového?
S Maulem – Pánem stínů, [Lucasfilm president] Dave Filoni byl velmi zapojen do vzhledu a toho, co chtěl, aby to bylo. Hodně z toho se vracelo k práci, kterou jsme udělali na rané sérii Klonových válek, a k malířskému stylu, který jsme tehdy chtěli, ale spousta technologií s námi bojovala ve smyslu toho, aby se to rozhýbalo a cítili se jako malba. Nyní jsme v bodě, kdy si to můžeme plně uvědomit.
Následně se jednalo o školení týmu v olejomalbě, vysvětlili jsme jim tento vzhled, který jsme chtěli, a jak byste jej tradičně malovali. Nechceme například vidět papír pod barvou. Představte si to jako olejomalbu. Pokud chcete světlo, je to barva; není to papír, který se odhaluje sám. Ukázat jim rozdíly mezi akvarelem, kvašem, olejomalbou a akrylem, aby se pokusili prosadit olejomalovaný styl věcí, bylo opravdu důležité.
Pro některé z mladších designérů, kteří se s tradičními médii tolik nesetkali, šlo o to, vyškolit je tak, abychom je mohli mít v návrzích a sledovat celou cestu skrz aktiva, přes osvětlení, přes texturu, přes všechno a vypadat tak na obrazovce.
Získáváme pocit tloušťky barvy na površích, která dříve v raných epizodách The Clone Wars mohla být pouze texturou. Nyní máme mnohem více, co můžeme použít. A díky naší neuvěřitelné práci a efektu můžeme docílit toho, aby některé z těchto hran odrážely malířskou povahu, o kterou usilujeme.
Existuje ve vztahu k Janix konkrétní architektonický prostor, který můžete rozbalit z hlediska tohoto procesu návrhu?
Dave Filoni byl pevně rozhodnutý, jak chtěl, aby Janix vypadala. Udělal několik náčrtů, které načrtly město, které se nachází v kráteru, který se na této planetě v džungli vytvořil před dlouhou dobou a město se tam rozvinulo s odlehlými sesterskými městy kolem něj.
Byl velmi konkrétní, když jsme se dívali na různé architektonické styly pro různá místa ve městě. Podívali jsme se na spoustu retrofuturismu, budoucnosti, kterou jsme všichni slíbili a nikdy jsme ji nedostali. Filoni také chtěl, aby Janix měl hodně pozemní dopravy na rozdíl od letecké dopravy, která spíše připomíná Coruscant, a tak jsme na to také přišli.
Museli jsme klást otázky jako „Máte systém přepravy trubkou? Jak se lidé pohybují? Musíme uvolnit místo pro chodce? Je tohle město, kde se dá chodit?“ Všechny tyto myšlenky se dostávají do jednotlivých úkolů konstruktéra a poskytují širší porozumění, i když nepracují na vlakovém systému, ale pracují na ulici.
Budou vědět: “Oh, dobře, měl bych sem dát vchod do metra.” Měl bych dát přechody pro chodce. Je na silnici centrální ostrůvek?“ Věci, které řešíme v našem každodenním životě, ale kterým nemusíme nutně věnovat pozornost ve vesmíru Star Wars. Lidé na Janix by měli stejné problémy.
Na co kladl důraz proces návrhu při tvorbě postavy Maula?
Při vymýšlení vzhledu pořadu bylo hodně práce, jako například získání pocitu živé malby, a Maul byl jednou z testovacích postav, které jsme opakovali, pokud jde o otázku: „Co je to za vzhled, kterého chceme dosáhnout? A jak můžeme očekávat, že se bude pohybovat?“
Stanovilo to výzvu pro všechna oddělení a my jsme se zeptali: „Jak byste vytvořili texturu, modelovali ji, animovali a rozsvítili? Provedli jsme mnoho opakování na Maulově obličeji, ale aniž bychom ztratili, kdo Maul je. Je okamžitě rozpoznatelný, ale také chceme být schopni říci ‘To je náš Maul.’
Chceme být schopni ho vybrat z davu, nebo když vejdete do obchodu a uvidíte hromadu akčních figurek, můžete snadno říct ‘Ach, to je náš Maul’.
Jaké jsou základní přístupy iterace postav, kterými váš tým pracuje?
S našimi návrhy postav máme asi sedm dní na to, abychom na postavě pracovali, a co musí návrhář vzít v úvahu, je, že na konci těchto sedmi dnů odešlete návrh, který je třeba proměnit ve 3D dílo bez jakýchkoli otázek. Nechceme tedy riskovat zpoždění, které může otázka způsobit.
Snažíme se na tom listu odpovědět na všechno, co můžeme. Takže na konci tohoto sedmidenního období sestavování odevzdáme návrhový list s ortografickými otáčkami, což je techničtější část dodávky, ale také uděláme obrázek „Spirit-Of“.
Spirit-Ofs předvedou manýry postavy a živější a stylizovanější barvy. Hlavní návrhy jsou často dost technické s postavami v A-pozici, aby bylo snazší je stavět, a Spirit-Ofs budou výraznější. Když je sečtete, dává posádce úplný obrázek o tom, co a kdo je postava.
Na hlavních stránkách technických návrhů budou uvedeny podrobnosti o liniové práci, barevném a ortografickém zobrazení – u těch zašleme v předním, zadním a bočním pohledu. Přední a zadní obrázek bude osvětlený, ale levý a pravý boční pohled jsou ploché barvy, abychom mohli poskytnout co nejpřesnější informace o tom, jak interpretovat textury návrhu.
Nechceme, aby někdo omylem upustil barvu někde, kde jsme vytvořili melír. Naši umělci také uvádějí hexadecimální číslo pro základní tón pleti postavy, takže víme, že se bude přesně zobrazovat v mnoha různých světelných prostředích. Velikost oka a zornice na vzorech také naznačí, zda se jedná o člověka nebo mimozemské stvoření.
Jakékoli informace, na které chceme upozornit, uvedeme na těchto listech. Ať už je to upozornění na supervizora animace, supervizora aktiv nebo efektového supervizora, například, že ‘Tato postava má zářící pravou ruku.’ Naznačili bychom to a také bychom uvedli, jakou barvu má záře.
Naši návrháři musí mít při práci na svých sedmidenních obdobích na paměti své časové osy výstavby. Obvykle se snažíme získat hrubé náčrty hned první den, abych mohl vše schválit. Silhouette roughs jsou skvělé; čím drsnější, tím lepší, abychom mohli získat ty ikonické obrázky. Nechcete například, aby byl zaměněn za někoho jiného, pokud je podsvícený.
Chcete, aby byl rozpoznatelný jako jeho vlastní charakter. Pokud je to ve scéně s mnoha dalšími postavami, bude velmi dobré ukázat těmto postavám také jejich siluety, vedle vaší sestavy postav, které chcete koupit.
Je dobré udělat asi pět nebo šest hrubých úprav postavy, kterou navrhujete, a pak, jak pracujeme vpřed na naší postavě, se dostaneme do bodu, kdy můžeme ten balíček na konci sedmidenní lhůty konečně doručit.
Mohl byste nám promluvit přes vizuální vývoj pro mimozemské postavy?
Je to vždy náročné, ale opravdu obohacující, jakmile zjistíme, jak vyřešit komplikace návrhu. Když se podíváme na příklad mistra Jedi Eeko-Dio Dakiho: chtěli jsme pro tuto postavu vytvořit nový druh mimozemšťana a bylo to hodně opakováno, protože jsme nechtěli vytvořit jen standardního dinosaura, chtěli jsme něco jedinečnějšího a „Star Wars“.
Chtěli jsme mimozemskou postavu, která dokáže emoci, což je vždy ošemetné, čím dále se vzdalujete od člověka. Ve svém neutrálním konverzačním obratu by měl být schopen s vámi konverzovat. Chcete, aby to byla mluvící postava, a chcete s nimi mít vztah.
To všechno jsou věci, které se dělají velmi obtížně. Je to docela snadné dělat roztomilé, aniž byste moc mluvili. Ale navrhnout někoho, s kým byste mohli vést konverzaci a přitom se nesmát ani se ho nebát, je výzva.
Eeko Dio Daki má potenciál být děsivý, ale má také potenciál pro všechny tyto další emoce; šlo o dosažení rovnováhy. A pak je to ještě složitější, když vám řeknou, že máte postavu, která může splynout s davem. Vždy tedy musíte vyvážit postavy samy o sobě jako jedinečné a zajímavé, ale ne tak na míru a jedinečné, aby nemohly zmizet v davu.
Hodně z toho se vyřeší tím, že se ujistíte, že zbytek světa má v sobě také mimozemšťany, takže se ptáte: “Ach, jaký je jejich příběh?” Nechcete, aby ukradli scénu, ale chcete připravit scénu, že tohle není jediný mimozemšťan na tomto světě. Je to jen další mimozemšťan, se kterým mluvíte. Ale prostřednictvím svých výkonů a emocí ve své tváři mohou ukázat, že jsou schopni všech těchto různých emocí, akcí a motivací.
Jak byste popsal celkový proces práce dokončené pro Maul: Shadow Lord?
Mezi námi a vyráběným finálním produktem není žádný filtr. Designérský tým začíná jako první skupina umělců, kteří pracují na show po napsání scénáře – dostáváme k interpretaci veškerého inženýrství, blokování, jak je svět stavěn, a spojujeme se, abychom vizualizovali, co je napsáno ve scénářích.
Je to něco, co děláme na všech našich show, ale konkrétně pro Maul – Shadow Lord jsme se chtěli ujistit, že si ponecháme vlastnictví postavy a jak zapadne do světa, který jsme vytvořili. Není to jen tato jedinečná a známá postava, ale je to naše verze. Je to jednoznačně Maul – Pán stínů.
Tento článek se původně objevil v ImagineFX. Přihlaste se k odběru ImagineFX abyste nikdy nezmeškali žádný problém. K dispozici je tištěné a digitální předplatné.
Pro více novinek v oblasti animace se podívejte, proč jeden bývalý umělec Pixar nyní dělá generativní Animace umělé inteligence s Google DeepMind.
Přístup ke Creative Bloq je nyní snazší než kdykoli předtím díky naší aplikaci na cesty, která vám přináší veškerý obsah, který znáte a máte rádi z našeho webu, ale v super zjednodušeném designu.
Stáhněte si aplikaci Creative Bloq pro iOS
Stáhněte si aplikaci Creative Bloq pro Android